※現在は内部システムの解析情報が少なく、筆者の実践値からの考察を書いております。
間違っている可能性が高いので、それをご了承の上お読みください。
この記事の目次
内部システムの基本。
まず初めに本機は6号機であり、非有利区間と有利区間という2つの状態を行き来しています。
簡単に言うと有利区間というのがATやARTのようにナビを出せる区間であり、
非有利区間はナビを出せない区間です。
6号機における有利区間の詳細については、私が今回お伝えしたい内容の本筋とは離れるので省かせてもらいます。
有利区間は1500ゲーム消化するか、
1つの有利区間中に差枚数が2400枚を超えると
強制終了して一旦非有利区間に移行する事だけ押さえておいて下さい。
行き来と言っても、この台の場合は非有利区間はコンビニステージに2~3ゲーム滞在するのみであり、僕たちはほとんど常に有利区間を回していることになります。
この台の非有利区間は設定変更後と有利区間終了後に移行するコンビニステージだけですが、有利区間には複数のシナリオが存在します。(有利区間シナリオについては後述)
初めに非有利区間について少し書かせてもらいます。
朝イチ(設定変更後)の大ハマりについて。
どこかで設定6でも朝イチは大ハマりしやすいという情報を見た事がありますが、
結論から言うとこれは半分正しく、半分誤りであると推測されます。
いわゆる設定変更後モードのようなものは存在せず、朝イチであろうがそうでなかろうがコンビニステージ(非有利区間)からの、有利区間シナリオの選択率は設定毎に一定だと推測されます。
※コンビニステージでレア役を引いた場合、シナリオ選択率が優遇されるらしいですが、解析値が未だ不明であり
これに関してのデータも少ないので明言は避けさせて頂きます。続報をお待ちください。
一時、番長3が朝イチだけ通常ボーナスの確率が上がっているという噂が流れましたが、個人的にはあの噂に似たような印象を受けました。
朝イチハマりやすいと思われる理由
例えば設定6の実践データのみを集めて、
朝イチの大当たりゲーム数のみとそれ以外の大当たりゲーム数を集計してそれぞれの平均を算出したとすると、
朝イチの方がハマりやすいという結果が出るはずです。
これは何故かというと、リゼロには有利区間の引き継ぎというものが存在するからです。
設定6はこの有利区間の引き継ぎが極端に起こりやすいため、
朝イチのデータには純粋な有利区間突入後1回目の大当たりのみが含まれますが、
それ以外のデータには有利区間引き継ぎ後の大当たりデータが多く含まれるのがその理由です。
ただし設定狙いの際に、朝イチのハマリは許容して良い訳では無いので気をつけて下さい。
【重要】リゼロの有利区間シナリオについて。
このパートでお伝えする内容が、リゼロを設定狙いする際にも、ハイエナをする際にも重要になります。
リゼロには複数の有利区間シナリオというものが存在します。
そして有利区間に突入する際に、滞在するシナリオを決定します。
シナリオは大きく分けて2種類あります。
自力シナリオとできれシナリオです。
この2つのシナリオの違いは白鯨攻略戦時に白鯨撃破をガチ抽選するか否かです。
自力シナリオについて
自力シナリオでは撃破をガチ抽選し、抽選に漏れると敗北となります。見事白鯨を3体撃破し、ATに突入させることが出来れば強AT濃厚です。※追加の実践データから、必ずしも自力シナリオ=強ATとはならず、有利区間が継続するシナリオでは弱ATの可能性があることが分かりました。
また、自力シナリオは白鯨攻略戦敗北後(勝利した場合はそのAT後)に有利区間を引き継がずにリセットし、コンビニステージに行く可能性が高いです。(自力シナリオでも有利区間が継続する場合もあります)
できれシナリオについて
できれシナリオはその名の通り、
内部的には白鯨攻略戦の勝利が最初から決まっている(出来レース)のシナリオです。
つまり白鯨攻略戦=AT確定となります。
一部の白鯨攻略戦はスキップされ、AT直撃となる事もあります。
できれシナリオ滞在時のゼロからっしゅは弱AT濃厚です。
AT後に有利区間の残りゲーム数が十分にある場合、
かつ有利区間内の差枚数に余裕がある場合
有利区間の引き継ぎが濃厚です。
例)
550ゲームで白鯨攻略戦→撃破で弱AT→コンビニ非経由→250ゲームで白鯨撃攻略戦→撃破で弱AT→コンビニ非経由→・・・
滞在モードはモードAを除く全てのモードと推測されます。
できれシナリオ(クジラ勝利確定)でもA天が選択される可能性がある事が判明しました。
その時は勝利しても弱ATとなります。
高設定になるにつれ、できれシナリオの選択率が高くなります(A天できれシナリオも含め)。
設定狙いの際に最も注目すべきポイントはここです。
ゼロからっしゅの強弱について。
(強ATと弱AT)
基本編の最後に、ぜろからっしゅの性能の強弱について触れておきます。
本機には強ATと弱ATが存在します。
ATの強弱を見極めることで、その時に滞在しているのが、自力シナリオなのかできれシナリオなのかを見極める手助けとなり、
ひいては設定判別の早期決着に役立ちます。
例えばヒキが強すぎてクジラに負けないという展開になっても、
ATの強弱を見極めることで低設定を高設定と誤認するリスクを下げることが出来ます。
強ATについて。
強ATは主に自力シナリオで選択され、
初期ゲーム、上乗せ性能共に強いATです。
おねだりアタックでの上乗せは基本が10ゲームで、でレア役を引けば30ゲームや50ゲームなどの大きな上乗せにも期待できます。
おねだりアタック中の7を狙えでそこそこ7揃いします。
平均初期ゲーム数は80ゲームくらいです。
パネルアタックは体操服や水着パネルのような強パターンが合わせて3割くらいの確率で来ます。
弱ATについて。
弱ATはできれシナリオもしくは有利区間が継続する自力シナリオで選択される、
初期ゲーム数、上乗せ性能共に弱いATです。
おねだりアタックでは9割方5ゲームしか乗らず、
レア役を引いても10、たとえ強チェでも基本10であり、7を狙え演出は来ても基本揃いません。
AT中は強チェを引けば10ゲームは乗りますが、チャンス目でたまに10ゲーム、その他のレア役は空気です。
平均初期ゲーム数は45ゲームくらいです。
パネルアタックのパネルは弱パターンが基本で、パネルを解放しても上乗せする可能性は低いです。
ごく稀に体操服パネルは来ますが水着パネルは実践上未確認です。
